Le jeu numérique dans les apprentissages : réalités et mythes

Jouer pour apprendre : définitions et ressources

Margarida Romero, directrice de recherche au Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) de l’université Côte d’Azur est une spécialiste des questions du jeu numérique en éducation. Dans un de ses ouvrages¹, elle introduit son travail en indiquant que le jeu, activité d’interaction, de plaisir et d’apprentissage » qui connait un fort essor grâce au numérique et ceci pour tous les âges. Dotés d’un fort potentiel, les Jeux Numériques pour l’Apprentissage (JNA) nécessitent tout de même d’en connaître les finalités, les différents aspects, avant d’engager de nouvelles créations et de les intégrer dans les apprentissages.

¹ Jeux numériques et apprentissages, Margarida Romero, JFD Editions, 2016.

C’est dans cet esprit que l’Académie de Normandie propose, dans une publication sur les ressources numériques, des définitions, réflexions et ressources pour le jeu pédagogique :

Copie d’écran. Cliquez sur l’image pour accéder à la ressource.

Les enjeux du jeu pédagogique

Margarida Romero partage aussi sur ResearchGate la présentation d’une conférence de clôture, Jouer pour apprendre : mythes et réalités, qui expose des travaux de son laboratoire. Elle y ajoute à la fin une bibliographie complémentaire sur l’apprentissage par le jeu.

Copie d’écran. Cliquez sur l’image pour accéder à la ressource.

Le jeu numérique comme stratégie pédagogique

On y apprend notamment que « L’intégration des jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant, et l’engageant dans un système d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage) visant à atteindre les objectifs ludiques et pédagogiques ». Ces jeux demandent une certaine personnalisation concernant la difficulté de la tâche et la préférence des apprenants, mais aussi concernant les mécaniques de jeu :

Extrait de la présentation de la conférence Jouer pour apprendre : mythes et réalités.

Une pédagogie créative et des activités techno-créatives ludiques

Avec ou sans le numérique, le jeu est une manière d’explorer un (micro)monde et ses règles et de se connaître au sein d’un système de règles. C’est aussi un moyen essentiel pour faire acquérir les compétences du 21e siècle et faire passer l’apprenant de la consommation passive du numérique à une co-création participative de connaissances ou d’artéfacts.

Extrait de la présentation de la conférence Jouer pour apprendre : mythes et réalités.

« Les ludomythes, 10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage » : conférence de Margarida Romero et Eric Sanchez

Mieux comprendre la notion de jeu en lien avec les apprentissages et faire la part des choses entre mythes et réalités, c’est encore l’objectif de cette publication en juin 2019 de Primabord, la plateforme dédiée au numérique pour le premier degré.

Pour présenter ce sujet, Primabord nous redirige vers une conférence diffusée sur la chaîne Youtube, le Rendez-vous des écoles francophones en réseau, et enregistrée à l’occasion d’un colloque sur le jeu, organisé au Canada. Cette conférence était animée par Margarida Romero et Éric Sanchez (maître de conférences à l’Institut français de l’Éducation, ENS de Lyon).

Copies d’écran. Cliquez sur l’image pour accéder à la ressource.

Haut de page